vendredi 18 novembre 2022



 

La bataille couperet

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Un jeu simple avec 5  joueurs qui se joue aussi à 4. Ici les explications se basent sur une partie à 5 joueurs.

Placez 4 cartes alignées faces visibles au centre. Chaque carte alors compose un rang.

Chaque joueur reçoit 8 cartes faces cachées. 


But du jeu ? 

Que chaque joueur se débarrasse si possible de jusqu'à 7 des 8 cartes de sa main afin de terminer par une bataille. 

Celui qui aura la (ou les) carte(s) la plus faible gagne cette manche et marque 1 point. On rassemble et mélange les cartes pour distribuer en fonction du nombre de manches que l'on souhaite jouer.

Il faut avoir le moins de points possibles à la suite de toutes les manches jouées pour gagner la partie

Le ou les joueurs jouant la carte la plus faible dans la bataille marque 1 point, le ou les joueurs suivants 2 points puis 3 points et celui ou ceux avec la ou les cartes plus fortes marquent 4 points, 5 points.
Lorsqu'un premier joueur n'a plus qu'une carte en main pour faire la bataille, les autres joueurs n'auront plus qu'une seule carte à jouer pour faire la bataille.
Il peut arriver qu'un ou des joueurs aient plus d'une carte pour jouer la bataille, il faut alors toutes les abattre et leurs valeurs numériques se comptabilisent comme pour une seule carte. De là, toutes cartes en surplus se comptabilisent aussi en points pour le joueur.
Pour exemple s'il reste à un joueur trois cartes en main pour la bataille il comptabilisera 2 points en plus de ses points car il termine avec deux cartes de trop.

Déroulement du jeu

En fonction des cartes du centre les joueurs posent à tour de rôle une de leurs cartes qui doit être de la même couleur et de plus faible valeur que la carte choisie du centre.
Chaque carte posée peut être suivi par un autre joueur et toujours par une carte de même couleur et de valeur plus faible sur celle-ci.

En début de manche le joueur a aussi le doit, s'il le souhaite, de couper la couleur avec une carte d'une autre couleur et peu importe sa valeur.  Il pose sa carte perpendiculaire pour couper.
La position des quatre cartes du centre représentant 4 rangs, un joueur peut couper une nouvelle fois dans un autre rang qui n'a pas encore été coupé dans cette phase de jeu ; mais il n'est pas autorisé de surcouper sur une carte qui a coupé.
Si les 4 rangs ont été coupés une fois, il faut ensuite que tous les rangs aient reçu au moins une nouvelle carte avant de pouvoir à nouveau couper une couleur quelque soit le rang et ainsi de suite dans le même schéma tout le cours de la manche.

Comme dit plus haut, les joueurs doivent poser à tour de rôle une carte selon leurs possibilités. Un joueur doit obligatoirement poser une carte suivant la couleur s'il en a la possibilité sauf si selon la règle il est autorisé à couper il peut le faire ou pas. Mais un joueur ne peut pas passer son tour sans raison. Il faut qu'il ne puisse aucunement jouer une carte de même couleur pour éventuellement passer son tour ou alors décider de ce fait de ne pas couper ou de ne pas pouvoir le faire.


 Après que les joueurs aient joué possiblement leurs 7 cartes selon les règles, la dernière carte en main est gardée pour une bataille et les points sont attribués comme dit plus haut. Un joueur à qui il reste plus d'une carte pour la bataille doit toutes les abattre. Elle s'additionnent pour déterminer la valeur correspondante selon leurs valeurs numériques.
Dès qu'un joueur n'a plus que sa carte pour la bataille la manche est en passe d'être arrêtée, et les joueurs restant terminent la manche s'ils le peuvent en jouant une dernière carte avant la bataille.


Valeurs des cartes

Les couleurs désignent : Pique, cœur, carreau, trèfle.

Les cartes gardent les même valeurs qu'une bataille classique. 
La carte la plus faible est la carte 2, et la plus forte est l' As. Elles se déterminent par leurs valeurs numériques avec donc pour finir le valet qui vaut 11 points, la dame 12, le roi 13 points, et l'as 14 points.

Chaque joueur essaye de faire en sorte de garder sa ou ses cartes  plus faibles possibles pour faire la bataille. Mais il peut rapidement être piégé lorsqu'un joueur décide de couper avec une autre couleur.
Il est donc nécessaire d'user de stratégie et d'anticipation en fonction des cartes au centre, de son jeu en main, du comportement des autres joueurs et de la possibilité que l'on a de couper.


Partie à 4 joueurs
Sur l'image ci-après les 4 cartes en haut sont les cartes faces visibles du centre de la table au début de la partie.  On voit les cartes qui ont coupé tout de suite mais ce n'était pas obligatoire, ici les joueurs se débarrassent au plus vite de leurs plus fortes cartes en coupant dès le départ, cela dépend du jeu en main.
On voit aussi le fait de jouer la même couleur avec une carte de plus faible valeur, sauf pour les séquences où on peut couper. Et enfin les cartes en bas sont les cartes de la bataille pour une partie à 4 joueurs.
Il faut à chaque fois que dans tous les rangs au moins une carte ait suivi la couleur du rang (sauf au début bien sûre) avant qu'un joueur puisse coupé s'il le souhaite, selon son jeu en main. On ne peut pas surcouper une carte qui a coupé.
Dans tous les cas un joueur doit jouer une carte sauf s'il n'a pas de couleur pour suivre l'un des rangs.
Le joueur n'a pas le droit de passer son tour s'il peut suivre une couleur ; mais il peut passer son tour lorsqu'il ne peut pas suivre une couleur d'un des rangs et qu'il ne souhaite pas non plus couper lors de la séquence où on peut le faire.


    


      Une partie de bataille couperet

Ici tous les joueurs ont coupé dès le départ mais cela dépend de leur jeu en main. Attention pour la  compréhension, tous les joueurs jouent sur n'importe quel rang, ce n'est pas un rang pour un joueur.

Dans la bataille ici, deux joueurs avec les cartes 2 ont chacun 1 point. Le joueur avec la carte 3 a 2 points et le joueur qui a fait la bataille avec la carte 5 obtient 3 points.

Dès qu'un premier joueur n'a plus que sa carte pour la bataille, il faut alors que chaque joueur restant à jouer joue une dernière carte, si possible, avant de terminer par la bataille.


vidéo bataille couperet





mardi 15 novembre 2022

 

Poker10




Le poker10 se joue avec 3 joueurs (Peut se jouer aussi à 4)


But du jeu :  Remporter le plus de duels à la suite.


Chaque joueur reçoit 4 cartes puis une carte est placée au centre de la table.
Le joueur qui débute (la base) une manche est le seul à devoir connaitre cette carte du centre. Il la découvre donc en la soulevant pour que lui seul sache de quelle carte il s'agit.


Il analyse son jeu avec ses 4 cartes de main car il devra combiner trois de ses cartes avec celle du centre. Il n'affrontera pas ses deux autres adversaires mais il devra en choisir un seul en duel.
A partir de là le joueur décide si la combinaison qui sera jouée doit être soit la plus forte ou alors la plus faible pour gagner le duel. 

Ensuite chaque adversaire en analysant son jeu en main et en ignorant quelle carte se cache au centre de la table, dévoile une seule carte de leur main en la retournant face visible sur la table.

Puis le joueur doit alors choisir lequel des adversaires qu'il affrontera. De part son jeu en main et la carte visible de chacun de ses adversaires il sort alors trois cartes de son jeu pour combiner à celle du centre et  abat ses trois cartes sur la table mais avec une seule carte visible et les deux autres faces cachées.
C'est alors que le joueur choisi pour le duel, décide s'il combine aussi ses trois cartes en main avec celle du centre de la table ou avec sa carte à lui retournée face visible.

Lorsque sa décision est prise, les combinaisons choisies sont alors dévoilées pour le duel afin de connaitre la combinaison gagnante. 
Il faut respecter toute cette chronologie du jeu.


Les combinaisons

Les combinaisons dépendent donc des cartes. Si le joueur qui mène le jeu choisit de jouer sur la combinaison la plus faible, l'As est la carte la plus faible jusqu'au roi la plus forte.
Dans le cas où le joueur choisit de jouer sur la combinaison la plus forte, l'As sera la carte la plus forte dans la main des joueurs. De la plus faible à la plus forte allant du 2 jusqu'à l'As.
Pour bien déterminer la combinaison gagnante, on regarde quelle main possède plus ou moins de cartes au dessus ou en dessous du 10, ensuite si besoin on regarde les cartes les plus fortes ou plus faibles.

En exemple si on est dans une combinaison la plus forte et que les deux joueurs combinent avec la carte du centre qui est une dame, et qu'un joueur possède en main une carte As et une carte 9 et 7 alors que l'autre joueur possède deux valets et un 5, c'est le joueur avec les deux valets qui gagne car il a trois cartes au dessus du 10 (les deux valets + la dame), alors que l'autre joueur lui n'a que deux cartes au dessus du 10 (l'As + la dame) avec le 9 et le 7 qui sont en dessous du 10. 
De même si le joueur a choisit par exemple de jouer sur une combinaison plus forte et que lors du duel ils se retrouvent tout deux avec un roi, un valet avec pour carte du centre un 8 et que l'un des joueur a encore un 7 et l'autre joueur un 4, ce sera donc le joueur avec le 7 qui gagne en combinaison plus forte. Mais si c'était en combinaison plus faible ce serait le joueur avec le 4.

Ainsi, si toutes leurs cartes sont d'un coté ou l'autre du 10, on regarde simplement les cartes les plus ou moins fortes, selon que le jeu se détermine par la plus forte ou la plus faible combinaison.


Comment se désigne le gagnant d'une partie ?

Il y a un joueur qui débute (la base) et il doit faire en sorte de remporter le maximum de duels à la suite. Dès qu'il perd un duel, c'est le joueur suivant qui débute pour le même objectif. Ainsi le joueur qui gagne le plus de duels à la suite, gagne la partie.

Seuls les duels gagnés à la suite sont comptabilisés. Il faut donc gagnés  deux duels de suite pour commencer à compter son nombre de duels gagnés (+2). De ce fait si un joueur ne gagne qu' un duel sans suite, ce duel ne sera pas comptabilisé.

Les joueurs peuvent établir avant le début de la partie le nombre de duels total à gagné pour être le gagnant d'une partie. Soit 10, 12 ou 15 duels par exemple. La partie peut aussi se jouer en un temps indéfini jusqu'à ce que les joueurs décident d'arrêter et on regarde alors quel est le joueur ayant remporté le plus de duels.

Ils peuvent aussi jouer avec un pot. Admettons que le pot soit composé de 51 euros en pièces d'un euros (17 euros par joueur). Ainsi à chaque fois qu'un joueur gagne deux duels ou plus de suite il retire pour lui le nombre de pièces correspondant au nombre de duels gagnés jusqu'à épuisement du pot. Selon le pot la partie peut se joueur sur un ou plusieurs jours.







vendredi 4 novembre 2022


Jeu de cartes(52)


Nombre de joueurs : 3

Pioche : non

Garder uniquement les cartes des As jusqu'aux 10 pour le jeu
Les cartes de roi pour la gagne

Temps de jeu : indéfini

Valeur des cartes :  as 1 point, deux 2 points, trois 3 points ... etc.



Ce joueur en minorité va à l'affrontement pour sa cause. Deux joueurs lui résistent et lui font face.

Pour le dénouement de la situation, la minorité va tenter le coup du 49.3 et défie la majorité pour la faire plier.


Déroulement de la partie

Mélanger les cartes

La minorité prend pour elle deux cartes, un 4 et un 3 qu'elle pourra utiliser à la fin de chaque manche à son avantage si nécessaire pour la gagne.

Les deux joueurs de la majorité reçoivent chacun 7 cartes de censure. Ils sont les premiers à débuter une manche.

Le joueur minoritaire lui, en outre des deux cartes (un 3 et un 4) reçoit neuf cartes pour la manche pour avoir un choix plus large dans son jeu.

Le but est qu'à la fin d'une manche, la majorité doit éviter que le résultat soit égale à 9 et la minorité le contraire. 

La manche démarre à 9 points.

Chaque joueur qui pose une carte doit indiquer le signe qui accompagne le chiffre de sa carte. Soit il ajoute (+) soit il soustrait (-). Le nombre minimum est 0 donc pas de résultats négatifs. Le nombre maximum est 19. 

Si par exemple le niveau est à 14 points et qu’un joueur joue une carte +10, ce sera donc de 14 à 19 il y a 5 et du 5 au 10 joué il y a 5, ce qui fera 19 - 5 qui va donner une position à 14 points. Et cela est à l’identique du côté 0 où le nombre de points remonte une fois atteint 0.

 Les deux joueurs de la majorité jouant les premiers, la manche se déroule ainsi dans cet ordre (sens des aiguilles d'une montre) et la minorité ensuite. Chaque joueur ayant 7 cartes à jouer, et éventuellement 8 pour le joueur minoritaire s'il veut utiliser en dernier lieu l'une des cartes 4 ou 3 ou les deux en combinaison avec sa septième et dernière carte.

La minorité peut une seule fois dans une manche dégainer pour jouer deux cartes en même temps (outre leurs cartes 3 et 4) en combinant leurs points mais elle n'y a pas droit en jouant sa dernière carte.


La partie se jouant par manches, le premier clan récupérant les 4 rois gagne la partie et le pouvoir décisionnaire. 

En effet chaque fois qu'un clan gagne une manche il prend une carte roi disponible soit dans la pile ou soit dans le clan adverse jusqu'au premier clan à posséder les 4 rois.