vendredi 21 octobre 2022

Peech POKER





 jeu de carte Peech Poker


Se joue avec 4 joueurs

Niveau : 14 +

Difficulté :  4/5

Temps de jeu  : indéfini

La partie se joue en trois manches

Pour le contrôle et le bon déroulement de la partie la présence d'une tierce personne est  souhaitable








But du jeu :

Avoir le moins de points possibles au bout de 3 ou 5 manches. Une bataille où le gagnant récupère la carte la plus faible du pli sur la base de règles simples.



PREPARER LE DEBUT DE LA PARTIE 

chaque joueur prend la pile de carte devant lui et sort du dessus de la pile les cartes une à une jusqu'à qu'il sorte une carte du 7 au roi qu'il garde pour lui face cachée. Cette carte selon sa valeur, sera le nombre de points de départ du joueur. Si c'est une autre carte, il doit poser cette carte face visible au centre de la table pour que tous les joueurs voient. Lorsqu'un premier joueur trouve une carte correspondante du 7 au roi, il laisse la pile au joueur suivant et ainsi de suite.

Le croupier fait un tableau sur une fiche et note le nombre initial de points de chacun des joueurs.

Ensuite on reprend toutes les cartes pour le mélange et l'on fait la même chose concernant les "cartes de coups" (du 4 au 10). Les joueurs doivent garder chacun leur carte cachée. Le nombre inscrit sur la carte est le nombre de cartes que devra gagner le joueur dans la manche.


Chaque joueur selon son nombre de points de départ fait une première offre d'enchères.



Si un joueur reçoit un 4 (l'objectif 4 cartes à gagner), un 5 (cinq cartes à gagner), 6  (six cartes) ...etc 

(NB : Lorsque deux premiers joueurs atteignent leur nombre de coups fixés cela met fin à la manche et l'on opère le décompte des points pour chaque joueur). 


Un deuxième tour d'enchères pour chaque joueur s'exécute après qu'ils aient reçu cette seconde carte leur permettant de mieux entrevoir leurs possibilités dans la manche.

Tout cela est noté sur une fiche, les points de départ de chaque joueur et les enchères.


Dès lors pour que la partie débute toutes les cartes sont récupérées, rassemblées et mélangées, sauf les cartes de nombre de coups qui doivent rester cachées et en possession, chaque joueur ayant sa carte.



Types et valeurs des cartes :

Pour les cartes de points (les cartes pour le nombre initial de points) : Les cartes vont du 7 au roi

Le 7 vaut                  12 points

Le 8 vaut                  14 points

le 9                            15 points

le 10 et le valet         16 points

la dame                     18 points

et le roi                      21 points




Pour la partie :

Le 5 le roi et la dame valent        1 point

le valet et le 2 valent                     2 points

le 8, le10 et le 9 valent                   3 points

Le 6 vaut                                        4 points

Le 7 équivaut à                              5 points

Le 3 et le 4 ne valent aucun point    0 point (cartes de mines)

L'as vaut 2 points mais si dans une bataille il se trouve être la seule carte la plus faible, le joueur qui le récupère doit se séparer de sa dernière carte gagnée (s'il y en avait une) en la jetant dans la pile et la remplacer par l'As.



LANCEMENT DE LA PARTIE


Les joueurs reçoivent chacun 8 cartes.

Notez que ce nombre peut évoluer au cours du jeu selon les cartes disponibles à la distribution. Mais le maximum reste de 8 cartes par joueur. Il peut arriver qu'au cours de la partie la distribution soit par exemple de 7 ou 6 cartes par joueur. Le but est de toujours distribuer le maximum de cartes possible mais jusqu'à huit cartes par joueur. 

Dernières offres d'enchères avant le début de la partie


Début de la partie

 Les joueurs engagent une bataille en regardant leurs cartes hors vue des adversaires.

Chaque joueur choisit une carte qu'il pose sur la table. Dès qu'un joueur saisit et sort une carte de sa main il doit la jouer car ils doivent abattre leur carte simultanément et sans possibilité de changer d'avis.

Le joueur qui a posé la plus forte carte gagne le pli, et il récupère la carte la plus faible du pli en la conservant pour lui par dessus (face visible) sa carte de nombre de coups(carte cachée).  Les autres cartes sont mises de côté hors jeu dans la pile. 

Dans le pli s'il y a plusieurs cartes les plus faibles de même valeur face à une carte plus forte, le joueur qui gagne récupère n'importe laquelle de ces cartes les plus faibles. Cela n'a aucune incidence sauf éventuellement s'il s'agit d'un as.    

Dans la bataille il doit y avoir une seule carte la plus forte  sauf dans le cas où il y a deux cartes de même valeur plus fortes et deux cartes de même valeur plus faibles ; alors les joueurs avec les cartes plus fortes récupèrent chacun une des cartes les plus faibles, chacun pour son compte.  

Si dans la bataille deux cartes les plus fortes de même valeur sont présentes et que les deux autres cartes les plus faibles sont de valeurs différentes, personne ne gagne la bataille et les cartes du pli sont récupérées pour les jeter dans la pile pour la prochaine distribution.

Si les quatre joueurs posent des cartes de mêmes valeurs, ils gagnent alors chacun leur carte et la récupère comme carte gagnée.                                                                                              

Les batailles se succèdent ainsi de suite jusqu'à ce que les coups d'au moins deux joueurs soient terminés. 

Lorsqu'un premier joueur a atteint son nombre de coups (nombre de cartes qu'il doit gagner dans des batailles), la manche s'arrête pour lui et il doit annoncer à haute voix "Peech Poker" en conservant ses cartes gagnées(faces visibles), posées sur sa carte de nombre de coups (face cachée). II se débarrasse de tout le restant de ses cartes de main dans la pile.


La manche continue avec les les autres joueurs. Les trois joueurs poursuivent la manche jusqu'au prochain joueur atteignant son nombre de coups avec les mêmes règles de jeu.

Lorsque deux joueurs ont atteint leur nombre de coups, la manche se termine et les comptes sont faits pour tous les joueurs afin de déterminer le total de points de chacun. 



Méthode de décompte des points


Chaque manche remportée par un joueur c'est 1 point gagné à soustraire de son total de points pour la partie. S'il y a égalité dans une manche, c'est 1 point gagné pour chacun des joueurs marquant l'égalité pour le gain de la manche.

Les cartes récupérées dans des batailles par un joueur sont comptées afin de voir si le joueur a bien atteint l'objectif du nombre de coups de sa carte de coups. Si l'objectif est atteint, on comptabilise les points des cartes en y ajoutant également les points de sa carte de coups comme étant pareille à une carte de la partie. Ensuite le décompte est fait par rapport au nombre initial de points du joueur. Le résultat de la différence est le nombre total de points du joueur dans la manche. Si le décompte atteint ou dépasse le nombre initial de points c'est que le joueur a pleinement atteint l'objectif de zéro point pour la manche car le but est bien d'avoir le moins de points possible.


Si le nombre de cartes récupérées n'a pas atteints l'objectif du nombre de la carte de coups du joueur, la différence entre ces deux nombres servira de pénalité pour le joueur et cette différence sera ajouté à son total de points ce qui dans le cas où il n'avait pas atteint son nombre initial de points l'éloignera éventuellement un peu plus du nombre minimal.


Le joueur ayant le moins de points au bout de 3 ou 5 manches gagne la partie. Quand il y a égalité, les gagnants se partagent le pot.


Rappels et précisions


Une partie se déroule en 3 manches.

Le total des points de chaque manche est additionné pour désigner le gagnant.

Le gagnant est le joueur totalisant le moins de points suite aux trois manches.

Ne pas oublier que dès qu'un joueur atteint son nombre de coups autorisés la manche s'arrête pour lui en attendant la fin de celle-ci.

Avec deux joueurs qui atteignent leur nombre de coups, la manche s'arrête et on fait les décomptes en fonction du nombre initial de points de chaque joueur. (Décompte signifie que l'on soustrait le total de points du joueur gagné au cours d'une manche de son nombre initial de points acquis par sa carte de points avant le début de la manche).

Le joueur qui gagne une bataille, récupère pour lui la carte la plus faible du pli comme carte gagnée.

Si un as est la seule carte la plus faible dans le pli, le joueur qui gagne la bataille doit jeter dans la pile sa dernière carte gagnée (s'il y en a) et la remplacer par l'as.

Lorsqu'il n'y a pas de gagnant dans une bataille, toutes les cartes du pli sont récupérées et jetées dans la pile pour la prochaine distribution.

Les enchères (ou mises) sont données à titre d'exemple car plus palpitant pour le jeu.  S'il y a enchères, les règles s'organisent en accord entre les joueurs avant le début de la partie.


Analyse de jeu :

C'est vraiment le jeu par excellence qui allie fortement chance et stratégie à la fois.

Les cartes de 3 et de 4 sont celles que l'on appelle les cartes de "MINES". Lorsque vous en possédez, en les jouant vous "minez" le jeu du joueur qui va éventuellement gagner la bataille, car il aura une carte en plus et qui n'a aucune valeur, une bonne méthode pour désavantager vos adversaires. Mais si tous les joueurs ont des cartes de mines et minent la bataille en même temps, c'est un désavantage pour tout le monde car les cartes de même valeur dans une bataille sont récupérées et chaque joueur gagne dans ce cas la carte qu'il a lui-même posé. Tout cela relève du tact de chacun des joueurs pour décider à quel moment il joue telle ou telle carte.

Les plus belles cartes (les 6 et surtout les 7) doivent ainsi se jouer en essayant d'éviter les cartes de mines. Chaque joueur doit de ce fait, tout comme une partie de dominos, tenter d'évaluer les passages des cartes de mines pour minimiser le risque en jouant ses cartes dans la bataille.

Une bonne main peut se composer de cartes de mines pour moitié et de cartes fortes pour le reste (6 et 7) ainsi vous pouvez pénaliser vos adversaires dans un premier temps et avoir éventuellement plus de champ libre pour gagner des cartes. Il y a huit cartes de mine en tout.

Si une manche risque de se terminer lorsqu'il ne manque qu'une seule carte à l'un de vos adversaires et que vous avez en main un beau jeu (des cartes 6 ou 7 ou autres) il est logiquement judicieux de jouer immédiatement vos plus fortes cartes pour empêcher l'adversaire de terminer la manche, et d'engranger pour vous même le maximum de points dans le cas où vous n'aurez pas acquis les coups nécessaires dans la manche.


Le jeu de l'as, l'intrigue

Le champs de manœuvre avec un as n'est pas vaste mais son côté double, pénalisant ou à profit crée une certaine déstabilisation. Si vous gagnez un as dans une bataille, et qu'il était la carte la plus faible, il est à profit si auparavant vous aviez eu par exemple la malchance d'avoir gagné une carte de mine. En effet, vous jeté la carte de mine dans la pile et la remplacez par l'as, qui vaut deux points.

Si un adversaire a gagné une carte de bonne valeur et que dans votre jeu vous avez un as, vous pouvez tenter de le placer dans une bataille pour que si l'adversaire qui gagne la bataille, récupère l'as (si c'est la carte la plus faible) et perde sa carte plus forte au détriment d'un as. 

C'est un jeu de grignotage permanent où il faut grignoter le maximum de points pour sois tout en essayant de défavoriser les adversaires.


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