dimanche 2 octobre 2022

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 JEU DE CARTE

Jeu de 60 cartes

Nombre de joueurs :  4

Type :  Individuel ou en équipe

Déroulement :  10 manches

Distribution : 7 cartes par joueur.

Pioche :  oui

Niveau :  + de 10 ans

Temps de jeu  :  45 à 90 minutes.



code couleur dans l'ordre :

Vert -  jaune - bleu - rouge - violet


                                                                                                           5 couleurs + une carte de défausse


La règle fondamentale et obligatoire est de jouer la couleur demandée désigné par le cercle de couleur qui se rapporte au signe V de couleur identique. Tant que l'on dispose de la couleur demandée dans l'ordre. La seule carte permettant de jouer autrement est la carte au cercle vert qui elle, permet de jouer à tout moment pour revenir à la première couleur du code.

Le joueur qui ne peut jouer aucune carte de sa main passe son tour.

La dernière carte du code couleur, le violet, ne peut être jouer qu'à l'appel de la carte précédente (rouge) dans le code, elle ne peut donc être jouer directement par un joueur qui débute un tour. 



Débuter la partie :

Au début du jeu et à chaque nouvelle manche, c'est la première carte du code couleur qui doit d'abord être jouer par le joueur qui distribue. 

Si il ne la possède pas c'est le joueur suivant (sens des aiguilles d'une montre), ainsi de suite. Si aucun joueur ne dispose de cette carte, c'est au joueur qui a distribué que revient alors de poser la carte de son choix (sauf le violet) pour débuter la partie.

Pour le restant de chaque tour, le joueur qui commence pose la carte de son choix, sauf le violet qui est la  dernière couleur du code.

Selon la main de chacun un tour s'arrête par le joueur posant la dernière carte possiblement jouable.  

Deux exemples :  

1-  Le joueur qui commence un tour pose le rouge, le joueur suivant pose alors le violet et le tour s'arrête car le violet est la dernière couleur du code. Ce dernier joueur récupère alors les deux cartes du pli et les met de côté et pioche une nouvelle carte pour lui dans la pile et débute un nouveau tour de table.

2-  Le joueur qui commence un tour pose le cercle jaune. Le joueur suivant ne peut pas suivre car il n'a pas le V jaune ni de carte impériale, ni de carte de défausse, il passe alors son tour et le joueur qui suit lui, a la couleur et joue sa carte (V jaune sur cercle bleu), enfin le dernier joueur n'a pas la couleur suivante (ni carte impériale), c'est donc celui qui a posé la dernière carte qui récupère le pli pour le mettre de coté et pioche une nouvelle carte pour sa main et démarre un nouveau tour en posant une carte de son choix (sauf le violet).

Si un joueur n'a pas la couleur suivant le code il laisse passer son tour.

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But du jeu

Ne plus avoir de cartes en main pour marquer des points.

Pour une partie en individuel, si un joueur seul parvient à se débarrasser de toutes ses cartes de main dans le tour, il marque 10 points mais s'il y a d'autres joueurs qui y parviennent également ce sera 5 points de marqué pour chacun.

Lorsqu' un joueur joue sa dernière carte alors que le jeu nécessite que le tour de table se poursuive ou s'effectue totalement, c'est à la fin de celui-ci que les joueurs n'ayant plus de carte en main sera déterminé afin de compter les points de chacun.

A chaque tour le dernier joueur répondant au code couleur récupère le pli, le met de côté et pioche une nouvelle carte dans la pile pour compléter sa main. Il commence alors un nouveau tour.

Les cartes des plis récupérés doivent être mise de coté car elles ne participent plus au jeu.

Au terme d'une manche pour une partie entre deux équipes, les points sont partagés si chaque équipe dispose du même nombre de points pour un joueur.

 Exemples :   -  Un joueur de chaque équipe n'a plus de carte en main dans le même tour terminé. Chaque équipe marquera alors 5 points.

                      -   Deux joueurs d'une équipe (équipe 1) n'ont plus de cartes en main dans le tour et un joueur de l'autre équipe (équipe 2) aussi. Ce sera 10 points pour l'un des joueurs de l'équipe 1, 5 points pour le deuxième et 5 points pour le joueur de l'équipe 2. Ce qui fait 15 points pour l'équipe 1 et 5 points pour l'équipe 2.

Lorsqu'une manche prend fin, les joueurs disposant encore en main une ou des carte(s) de défausse sont pénalisés de 2 points pour chaque carte. Ces points doivent être décomptés du total de leurs points.


Gagnant

Le joueur ou l'équipe comptabilisant le plus de points au bout de dix manches gagne la partie. 

En cas d'égalité, une nouvelle manche se joue jusqu'à ce qu'il y ait un joueur ou une équipe qui gagne la partie.

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Cartes spéciales


Carte impériale (verte)

Un joueur ayant ou pas la couleur demandée peut jouer la carte impériale (s'il la possède) à tout moment dans un tour pour remettre le code au vert de départ. Le  joueur suivant doit alors suivre. 

Le joueur qui joue en dernier un tour et qui pose sa carte impériale, c'est lui qui récupère le pli et pioche une nouvelle carte dans la pile de pioche.

Le joueur qui termine sa main en premier par une carte impériale dans un tour alors que des adversaires doivent encore jouer pour terminer le tour, annonce "tapis vert !". Le ou les joueurs restant à jouer dans le tour ne pourront pas jouer une éventuelle carte de défausse. 



La carte de défausse

Quand un joueur n'a pas la couleur demandée il peut jouer cette carte s'il l'a en sa possession, ce qui donne au joueur suivant la possibilité de jouer une de ses cartes au choix (sauf le violet). Cette carte devient alors le nouveau code couleur à suivre par le ou les joueurs restant à jouer.

Outre dans le courant d'un tour, cette carte peut aussi être la première jouée par un joueur au début du tour sauf pour débuter une manche. 

Elle signifie simplement de laisser le champ de jeu au joueur suivant qui choisit de poursuivre le tour avec la couleur de son choix.

ATTENTION :  Le dernier joueur d'un tour complet ne peut pas jouer la carte de défausse car elle se rapporte au joueur suivant dans le tour.

Lorsqu'un joueur n'a plus de carte en main après avoir joué la carte violine ou la carte impériale, il annonce "tapis vert !" et la manche prend fin et tous les autres joueurs doivent retourner leurs cartes de main. S'ils ont en possession une ou des cartes de défausse ils sont pénalisés de 2 points pour chacune de ces cartes en leur possession. Ces pénalités sont décomptées pour le total des points à la fin de la partie.

Si un joueur n'a plus de carte en main après avoir joué la carte jaune, rouge ou bleue le tour doit se poursuivre jusqu'au dernier joueur.

Il arrive que dans certaines situations (très rare) que tous les joueurs disposent en fin de manche d'une ou des cartes ne pouvant être jouées selon les règles. Dans ce cas la manche prend fin sans gagnant. C'est une manche à rejouer. 

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Quelques conseils

Les stratégies sont trop nombreuses pour les énumérer ici. Il faudrait un article de plusieurs dizaines de lignes pour en décrire la totalité. Mais voici deux ou trois grandes lignes à retenir pour les débutants.

***

Ne perdez surtout pas de vu que le but du jeu est que vous vous débarrassiez de vos cartes avant tout le monde. Ne vous laissez pas dépasser, et gérez les tours de table pour toujours jouer dans votre intérêt même si c'est difficile de contrôler tous vos adversaires en même temps. Vous êtes menez tout simplement à faire les choix qui vous semblent les plus judicieux.

L'observation est le maître mot pour avoir la plus grande maîtrise sur votre jeu et ceux de vos adversaires. Deux éléments doivent vous mettre la puce à l'oreille : quelles cartes que l'adversaire ne possède pas, et a t-il opéré des pioches. Ces deux faits peuvent vous aider dans votre choix et vos actions de jeu. Un joueur qui ne pioche pas, cela signifie que son jeu n'évolue pas en gain de possibilités pour lui, et donc il peut mieux être cerné.

Si les deux se rejoignent, selon votre jeu en main, vous pouvez neutraliser un ou deux adversaires aisément pour ralentir leurs progressions de sorte qu'ils passent leur tour le plus souvent possible faute de cartes adéquats en leur possession. 

Le plus fréquemment il convient en premier lieu d'observer et de viser vos deux adversaires à votre gauche, d'abord le premier ; car leurs sorts dépendra un peu plus de vous que l'autre joueur. Vous êtes mieux placé pour fausser le jeu de l'un ou de l'autre si vous pressentez ou découvrez la faiblesse de leur jeu ; mais ne vous dispensez pas pour autant d'avoir un œil sur l'adversaire de droite. 

Savoir le nombre de cartes restant de chacun des joueurs sur la table est primordial pour ne pas se faire piéger. Pour cela, observation et mémoire vont de pair.

Il est évident que débuter un tour vous permet plus aisément d'attaquer un adversaire si vous avez en main les cartes nécessaires pour le faire. Vous devez débuter par une couleur cible pour qu'à son tour venu il ne pourra jouer comme il le souhaite. Mais rien ne peut être totalement prévisible sur certaines phases car les retournements de situations sont tout aussi imprévisibles dans ce jeu, notamment dû aux cartes de pioche, aux cartes de défausse et également aux cartes dominantes vertes (impériales), ces deux dernières étant plus difficiles à cibler.

Il convient parfois de se débarrasser le plus possible d'un éventuel surplus de cartes identiques en main car elles deviennent vite handicapantes pour notre jeu. Mais ce n'est pas toujours le cas où bien au contraire elles nous permettent d'être dominant dans le jeu le temps de deux ou trois tours de table.

Il est aussi bon de se débarrasser des cartes de défausses en notre possession le plus tard possible mais sans se faire piéger avant qu'un adversaire n'est plus de cartes. Ces cartes en effet permettent de mieux conclure les trois derniers tours de table si l'on est un bon observateur.

Enfin la carte dite 'impériale" est évidemment la plus bénéfique tout le long du jeu. Elle permet avec certitude de bien terminer en la conservant le plus longtemps possible sauf si l'on est contraint de la jouer pour ne pas perdre un tour de table.


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