jeudi 13 octobre 2022



 

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INVERSIO

Jeu de carte classique : 52 cartes. Exit les jokers.

Niveau : 12 ans +

Type : Ludique / stratégique

Difficulté : 4/5

Temps de jeu moyen : 50 minutes

Pioche : oui


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But du jeu : 

Gagner la bataille avec son ultime carte après que des valeurs de cartes aient été inversées ou pas.


Déroulement de la partie :

Se joue avec deux joueurs.

Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur. Le restant des cartes sert de pile de pioche.

Les joueurs regardent chacun leurs cartes hors vue de l'adversaire.

Une première carte est piochée et mise face visible au centre. Le joueur qui commence appose en décalé l'une de ses cartes au choix par dessus la carte du centre. Les valeurs des cartes sont ainsi inversées. La carte apposée prend la valeur de la carte sur la table et vice versa. Et le jeu continue avec une nouvelle pioche et c'est autour de l'autre joueur de jouer pareillement. Il appose en décalé l'une de ses cartes par dessus cette carte de pioche pour inverser leurs valeurs. Le jeu continue ainsi de suite.

Il restera alors à chaque joueur une dernière carte en main servant à la bataille. Selon l'évolution des inversions de valeurs, si leur dernière carte de main ont été l'une ou l'autre concernée ou pas par ces inversions, la carte de la plus grande valeur déterminera le gagnant de la bataille. Tout le long de cette phase de jeu, ainsi les cartes peuvent changer de valeur selon l'évolution des inversions.

L'as apposé à une carte prend la valeur numérique de cette carte, et non la valeur des points, et s'ajoute à sa propre valeur.

Exemple :  L'as valant 1 point, s'il est apposé à une carte "5", l'as vaudra désormais 6 points, alors que la carte "5" restera à sa valeur en points d'origine, donc 0 point.

Bien sûre une carte qui vaut 0 point apposée à une autre de 0 point restent chacune à 0 point.

Apposer deux cartes identiques n'est pas autorisé. Exemple : Apposer un 3 sur un autre 3. Un roi sur un autre roi etc. Seul un as peut être apposé sur un autre. De ce fait sa valeur sera de 2 points.

Dans le cas où un joueur (ou les deux) a une carte identique à la carte de la table sans pouvoir jouer autrement, il doit piocher une nouvelle carte de table pour pouvoir continuer la partie.


Valeur des cartes à l'origine :

A partir des cartes de "deux" jusqu'aux cartes de "sept" : elle valent toutes 0 point.

Cartes "huit" vaut 8 points, "neuf" 9 points, "dix" 10 points, valet 11 points, dame 12 points et roi 14 points.

L'as vaut 1 point. Mais quelque soit la carte apposée à l'as, l'as prend la valeur inscrite de cette carte (jusqu'au "10" mais pas pour valet, dame et roi. L'as conserve sa dernière valeur) plus 1 point plus sa valeur actuelle, tandis que la carte ne prend pas la valeur d'un as mais garde sa valeur en points d'origine. Ainsi si une carte avait subie une inversion au cours de la phase de jeu, en apposition à un "as" elle retrouve sa valeur d'origine.

La partie se joue en nombre de manches décidés par les joueurs pour désigner un gagnant à savoir celui qui aura remporté le plus de batailles.


NB : Faire bien attention dans le suivi des valeurs inversées des cartes car il est très facile de se tromper. 

Il est vivement conseillé de noter toutes les inversions à mesure que le jeu se déroule ou encore de le faire juste avant la bataille étant donné que les cartes ne doivent pas être déplacées jusqu'à la fin de la bataille. (voir plus bas).

Voici un exemple pour comprendre :

Une première carte est piochée pour la poser face visible au centre de la table. Admettons que cette carte soit une "dame". La dame vaut 12 points.

Le joueur qui débute pose en décalé vers sa main par dessus la dame une carte "8" qui vaut 8 points.

Désormais dans la phase de jeu, la dame vaut 8 points et le "8" (tous les "8" qu'il soit pique, cœur, carreau ou trèfle) désormais vaut 12 points (tant qu'il n'y a pas de nouvelles inversions avec l'une des cartes (8)).

Puis une nouvelle carte de pioche est tirée cette fois pour l'autre joueur (Attention : il ne faut pas retirer les cartes de la table. Elles doivent rester jusqu'à la fin de la bataille). Admettons que le "2" (qui vaut 0 point) soit pris. Le joueur appose en décalé vers sa main un roi qui vaut 14 points. Désormais les rois dans la phase de jeu valent 0 point et le "2" (quel qu'il soit) vaut 14 points. (Tant qu'il n'y a pas de nouvelles inversions)

Puis une nouvelle pioche pour le joueur précédent. Disons une carte "8" (qui valait 12 points car elle était apposée à une "dame" précédemment). Le joueur appose un "2" qui avait pour valeur 14 points (car apposé à un "roi" précédemment). Désormais le "8" vaut 14 points et  la carte "2" vaut maintenant 12 points. Et ainsi de suite.

N'oubliez pas qu'un "as" apposé à une autre carte redonne la valeur d'origine à la carte. Dans l'exemple ci-dessus, si un autre "2" est apposé à un as, sa valeur redevient 0 point. Et l'as prend cette fois ci la valeur numérique de la carte concernée plus sa valeur à lui ; ici donc : 3 points.

La bataille finale se joue désormais selon l'évolution ou pas des valeurs des cartes.

Si dans la bataille les cartes sont de même valeur la manche se termine sans gagnant.

Image d'une partie et disposition des cartes :




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